11 de fevereiro de 2025
Abime
Sala de Aula Inovação

A experiência de gamificação em uma escola pública brasileira

Colégio Pedro II, no Rio de Janeiro, conseguiu unir entretenimento com ensino

via Revista Educação

A icônica escola pública brasileira Colégio Pedro II tem um trabalho consistente de inserção de cultura maker e tecnologia no currículo escolar. O Departamento de Informática Educativa, onde a professora Simone Cunha ensina, abraçou a causa de usar a computação como facilitador do processo de ensino-aprendizagem.

“Realizamos um trabalho interdisciplinar, em que os conteúdos em sala de aula são levados ao Laboratório de Informática Educativa, LIED, e aplicados de modo a mostrar outras formas de aprendizado aos alunos”, explica Simone. “A gamificação é aplicada a todos os alunos do 1º ao 5º ano, cerca de 200. Já os projetos de cultura maker (Sustentabilidade e Faces da Favela) atingem 20 alunos do 5º ano, e 100 das turmas do 4º ano”, detalha.

O processo de apropriação da tecnologia e da gamificação no colégio é relatado abaixo, pela professora.

Ao aplicar jogos com alunos, os levamos a uma compreensão mais ampliada dos conceitos que são ensinados. Os jogos são, ao mesmo tempo, entretenimento e estratégia de ensino. Essa implementação modificou muito os processos educativos, pois o aluno ao ver a plataforma de jogos, ou mesmo ao buscar criá-los, sente-se desafiado a propor soluções de forma autônoma ou em equipe, promovendo o engajamento que acreditamos ser essencial para o desenvolvimento cognitivo e emocional. A gamificação se torna uma metodologia ativa quando introduz a tecnologia em forma de lazer e, ao mesmo tempo, promove uma nova visão do aprendizado.

Em relação à cultura maker, ela foi implementada em dois projetos distintos – um institucional, relacionado à cultura e extensão do colégio, em que o tema foi a Sustentabilidade; e o outro, interdisciplinar, realizado em parceria com o departamento de Artes Visuais de nosso campus, chamado Faces da Favela. Neste, a proposta foi o uso do conceito maker para a construção de maquetes dessas construções cariocas. Em ambos, buscamos demonstrar aos alunos o aprendizado através da experimentação, estimulando a criatividade e integrando os conceitos de sala de aula às competências e habilidades desejadas por meu departamento na área de tecnologia.

Tanto na gamificação quanto nos projetos makers desenvolvidos, nossa intenção foi incorporar novas práticas de aprendizado, expandindo os saberes e convidando os alunos ao protagonismo.

A gamificação também foi utilizada para atender os alunos do Núcleo de Atenção a Pessoas com Necessidades Específicas (NAPNE) que apresentam dificuldades de adaptação às atividades de sala de aula. O nosso trabalho em parceria com as Artes Visuais fez com que um dos alunos com déficit de atenção conseguisse se expressar mais e de forma autônoma, demonstrando talentos artísticos impressionantes.

Fonte: Revista Educação | http://www.revistaeducacao.com.br

Postado por: ABIME | www.abime.com.br

Related posts

Educação na pandemia: desafios e perspectivas

ABIME

Erros para evitar na hora de colocar em prática um projeto de transformação da escola

ABIME

Programa de Estágio no Japão seleciona professores da rede

ABIME

Deixe um comentário

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.