Colégio Pedro II, no Rio de Janeiro, conseguiu unir entretenimento com ensino
via Revista Educação
A icônica escola pública brasileira Colégio Pedro II tem um trabalho consistente de inserção de cultura maker e tecnologia no currículo escolar. O Departamento de Informática Educativa, onde a professora Simone Cunha ensina, abraçou a causa de usar a computação como facilitador do processo de ensino-aprendizagem.
“Realizamos um trabalho interdisciplinar, em que os conteúdos em sala de aula são levados ao Laboratório de Informática Educativa, LIED, e aplicados de modo a mostrar outras formas de aprendizado aos alunos”, explica Simone. “A gamificação é aplicada a todos os alunos do 1º ao 5º ano, cerca de 200. Já os projetos de cultura maker (Sustentabilidade e Faces da Favela) atingem 20 alunos do 5º ano, e 100 das turmas do 4º ano”, detalha.
O processo de apropriação da tecnologia e da gamificação no colégio é relatado abaixo, pela professora.
Ao aplicar jogos com alunos, os levamos a uma compreensão mais ampliada dos conceitos que são ensinados. Os jogos são, ao mesmo tempo, entretenimento e estratégia de ensino. Essa implementação modificou muito os processos educativos, pois o aluno ao ver a plataforma de jogos, ou mesmo ao buscar criá-los, sente-se desafiado a propor soluções de forma autônoma ou em equipe, promovendo o engajamento que acreditamos ser essencial para o desenvolvimento cognitivo e emocional. A gamificação se torna uma metodologia ativa quando introduz a tecnologia em forma de lazer e, ao mesmo tempo, promove uma nova visão do aprendizado.
Em relação à cultura maker, ela foi implementada em dois projetos distintos – um institucional, relacionado à cultura e extensão do colégio, em que o tema foi a Sustentabilidade; e o outro, interdisciplinar, realizado em parceria com o departamento de Artes Visuais de nosso campus, chamado Faces da Favela. Neste, a proposta foi o uso do conceito maker para a construção de maquetes dessas construções cariocas. Em ambos, buscamos demonstrar aos alunos o aprendizado através da experimentação, estimulando a criatividade e integrando os conceitos de sala de aula às competências e habilidades desejadas por meu departamento na área de tecnologia.
Tanto na gamificação quanto nos projetos makers desenvolvidos, nossa intenção foi incorporar novas práticas de aprendizado, expandindo os saberes e convidando os alunos ao protagonismo.
A gamificação também foi utilizada para atender os alunos do Núcleo de Atenção a Pessoas com Necessidades Específicas (NAPNE) que apresentam dificuldades de adaptação às atividades de sala de aula. O nosso trabalho em parceria com as Artes Visuais fez com que um dos alunos com déficit de atenção conseguisse se expressar mais e de forma autônoma, demonstrando talentos artísticos impressionantes.
Fonte: Revista Educação | http://www.revistaeducacao.com.br
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